Kamis, 08 Desember 2011 di 23.20 | 0 komentar  
Gambar yang kali ini saya post,merupakan hasil buah jeripayah saya sendiri dan ini merupakan tugas praktikum yang kemudian saya gunakan lagi pada artikel kali ini. saya akan memberitahu bagaimana cara membuatnya,berikut adalah gambarnya :
saya akan menggunakan 7 buah bangun ruang yang terdapat pada tabulasi Add >> mesh,yaitu 3 buah kerucut,2 topeng monyet,1 buah icoscophe dan 1 buah kubus. Dimana masing-masing saya beri warna yang berbeda,dalam pengeditannya terdapat pada menu Material yang ada pada bagian kanan lalu klik seperti gambar block berwarna putih,yang ada dibagian bawah difusse. Dalam pengeditannya kita perlu memantau berbagai posisi dari gambar yang akan dibuat,berikut ini adalah fungsi num lock untuk menentukan arah posisi tampilan. Num 1 : untuk melihat sisi tepi pada gambar secara Z dan X,atau hanya 2 dimensi 2 : untuk menggeser posisi tampilan gambar ke arah bawah 3 : untuk melihat sisi tepi pada gambar secara Z dan Y,atau hanya 2 dimensi 4 : untuk menggeser tampilan layar kearah kiri 5 : melihat dari jarak yang cukup jauh 7 : melihat tampilan layar dari atas secara Y dan X 8 : untuk menggeser posisi tampilan gambar ke arah atas Berikut adalah output dari kreasi yang saya buat.
Diposting oleh Haris C_24
banyak hal yang dapat dilakukan pada blender,dengan Blender 3D anda bisa membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya. Blender 3D memberikan fitur – fitur utama sebagai berikut : 1. interface yang user friendly dan tertata rapi. 2. tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation. 3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya. 4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien. 5. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas 6. File Berukuran kecil 7. dan tentu saja gratis berikut gambar-gambar hasil dari kreasi yang dapat dilakukan blender
ref : http://www.pusatgratis.com/software/software-desain/membuat-animasi-3d-dengan-blender-3d.html
Diposting oleh Haris C_24
Banyak orang bertanya-tanya,atas dasar alasan apa kita menggunakan blender dibandingkan dengan aplikasi yang lain dalam dunia grafis khususnya animasi. Setelah saya cari-cari tau tentang kelebihan dan kegunaan dari blender sendiri,saya akhirnya mengetahui bahwa blender,


* OPEN SOURCE! Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.


* MULTI PLATFORM! Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.

* UPDATE! Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org

* FREE! Blender merupakan sebuah software yang GRATIS! Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL

* LENGKAP! Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.

* RINGAN! Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.

* KOMUNITAS TERBUKA! Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute.


Itu merupakan kelebihan Blender secara umum, untuk kelebihan teknis mungkin akan saya bahas dalam tulisan yang lain. Mungkin beberapa point di atas bisa menjadi bahan pertimbangan bagi mereka yang masih ragu dengan Blender.

ref:
http://blenderindonesia.org/hello/2011/07/kelebihan-blender/
http://www.panduaji.net/2011/07/kelebihan-blender.html#.TuGI7rJ79p4
Diposting oleh Haris C_24
Selasa, 08 November 2011 di 08.21 | 0 komentar  
Pengaplikasian IMK terdapat pada bidang-bidang berikut.

Teknik Elektronika/ Ilmu Komputer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
Psikologi,memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

Perancangan Grafis dan tipografi, sebuah gambar dpt bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dpt digunakan sbg sarana yg cukup efektif utk dialog antara manusia dan komputer

Ergonomik, aspek fisik utk mendapatkan lingkungan kerja yg nyaman. Misal: bentuk keyboard, mouse, posisi duduk,dll
Antropologi, utk memahami cara kerja berkelompok yg masing-masing anggota bekerja sesuai dgn bidangnya.

Linguistik, utk melakukan dialog diperlukan komunikasi yg memadai menggunakan bahasa khusus; spt: bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah.
Sosiologi, studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena otomasi kantor.
Diposting oleh Haris C_24
Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

“ Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.”
(ACM SIGCHI,1992,p.6)

Ruang Lingkup IMK

* Ruang Lingkup IMK meliputi 3 komponen :
- Manusia
- Komputer
- Interaksi

- Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. User ini berbeda-beda dan memiliki karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam menggunakan komputer.

- Komputer merupakan peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak)

Prinsip Kerja Sistem Komputer

User memberi perintah pada komputer & komputer mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan.
Komputer bekerja sesuai dengan instruksi yg diberikan oleh pengguna.
Manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka
Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=pengertian%20interaksi%20manusia%20dan%20komputer&source=web&cd=4&ved=0CC8QFjAD&url=http%3A%2F%2Fzheira83.files.wordpress.com%2F2009%2F04%2Fpendahuluan.ppt&ei=mlW5TsKwEYbJrAex8OXCBg&usg=AFQjCNE5EbSDeatIxvPET8LdWbUIfCFkow
Diposting oleh Haris C_24
Pertanyaan tentang hubungan teknologi dan kebudayaan adalah pertanyaan tentang arkheologi ilmu pengetahuan. Istilah arkheologi digunakan di sini tidak dalam pengertian ilmu purbakala, tetapi dalam pengertian epistemologis sebagaimana diperkenalkan oleh filosof post-strukturalis Perancis Michel Foucault. Mengikuti Foucault, penyelidikan tentang hubungan antara kebudayaan dan teknologi yang hendak kita laksanakan sekarang, dapat dilakukan dengan menempuh dua prosedur yang berlainan, yaitu prosedur horisontal yang terdapat dalam sejarah pemikiran atau sejarah ilmu pengetahuan (history of thought, history of ideas, history of philosophy, history of sciences), atau juga dapat menempuh prosedur vertikal yang diajukannya dalam arkheologi ilmu pengetahuan.
Sejarah pemikiran melihat suatu gagasan berkembang dari waktu ke waktu, sebagai “suatu disiplin tentang awal dan akhir, deskripsi tentang kontinuitas yang serba samar yang selalu berulang kembali, dan tentang terbentuknya kembali perkembangan secara linear dalam sejarah”. Sejarah pemikiran juga melukiskan “bagaimana masalah, konsep, dan tema-tema berpindah dari bidang filsafat tempat semua ini dirumuskan ke dalam wacana-wacana ilmiah dan politik” Dengan demikian sejarah pemikiran adalah “suatu disiplin tentang interferensi, deskripsi tentang lingkaran-lingkaran konsentris yang mengelilingi berbagai karya, menggaris-bawahinya, menghubungkannya satu sama lain dan memasukkannya ke dalam apa pun yang lain dari dirinya”. Namun demikian semua ini dilakukan dari luar setiap bidang tersebut, di mana masalah, gagasan dan konsep-konsep tersebut dianggap telah selesai dan dijadikan suatu basis empiris yang non-reflektif untuk membangun berbagai formalisasi yang dikehendaki.
Arkheologi pengetahuan sebaliknya menolak asumsi dan metode sejarah pemikiran, yang memandang semuanya dari luar, tetapi memasuki wacana itu sendiri, dan memberikan seluruh perhatian kepada wacana, dan bukan terutama kepada apa yang ditunjuk dan dianggap sebagai isi wacana tersebut. Pertama, arkheologi dalam arti ini tidak memperlakukan pengetahuan sebagai dokumen, yaitu sebagai tulisan yang menandai atau menunjuk suatu pikiran, tetapi sebagai suatu bangunan sendiri, sebagai monumen. Kalau dokumen bersifat alegoris, maka sifat alegoris ini ditolak dalam arkheologi. Kedua, sejarah pemikiran melihat suatu gagasan dalam hubungan dengan perkembangan yang ada sebelumnya, persamaan dan perbedaan, sebagai suatu fase dalam kontinuitas yang terus berulang, sedangkan arkheologi selalu memperlakukan setiap wacana sebagai sesuatu yang spesifik, dan mempertanyakan peraturan-peraturan mana yang membentuk wacana tersebut. Sejarah pemikiran mencari doktrin yang sama tetapi selalu berubah dalam setiap zaman, dan karena itu cenderung bersifat doxologis, sementara arkheologi adalah suatu analisa diferensial. Ketiga, sejarah pemikiran mencoba mendeskripsikan genesis suatu gagasan, dan bagaimana gagasan itu muncul dan diterima. Arkheologi tidak berurusan dengan genesis tetapi dengan praktek-praktek wacana dan aturan-aturan yang mengatur praktek-praktek tersebut. Keempat, sejarah pemikiran berurusan dengan identitas, baik dari pengarang mau pun karyanya. Selalu diusahakan untuk memperlihatkan suatu inti gagasan yang sama cenderung kembali dalam berbagai bentuk yang analog (sama tetapi berbeda), yaitu suatu suksesi dalam waktu. Sebaliknya, arkheologi berurusan dengan suksesi dalam ruang, yang diatur oleh dua prinsip utama yaitu “rules of exclusion” dan “hierarchical order”. Prinsip pertama menentukan apa yang boleh masuk dalam wacana atau harus ditolak, dan prinsip kedua menunjuk urutan-urutan bobot wacana pada suatu masa.
Penolakan Foucault tentang dasar, ground atau foundation dalam setiap wacana semakin menyadarkan kita bahwa dasar itu tidak sepenting sebagaimana diperlakukan dalam semua foundationalist philosophy, karena dasar itu dibuat saja untuk suatu keperluan, dan selain itu yang menentukan suatu wacana bukanlah dasarnya, tetapi peraturan-peraturan yang membentuk dan mengatur wacana tersebut. Contoh yang jelas barangkali dapat ditemukan pada tokoh-tokoh ilmu pengetahuan yang telah diakui kewibawaannya oleh komunitas ilmu pengetahuan internasional. Albert Einstein misalnya berulangkali mengakui bahwa konsep-konsep dan gagasan adalah sepenuhnya hasil ciptaan pikiran manusia yang diterjemahkan ke dalam bahasa, dan konsep-konsep ini tidak bisa diinduksikan dari pengalaman-pengalaman yang kita peroleh melalui pancaindera. Akan tetapi kecenderungan kita menggabungkan keduanya telah membuat kita percaya begitu saja bahwa ada hubungan di antara keduanya.
........ the concepts which arise in our thought and in our linguistic expressions are all --- when viewed logically --- the free creations of thought which cannot inductively be gained from sense experiences. This is not so easily noticed only because we have the habit of combining certain concepts and conceptual relations (propositions) so definitely with certain sense experiences that we do not become conscious of the gulf --- logically unbridgeable --- which separates the world of sensory experience from the world of concepts and propositions.

Dilema yang diajukan oleh David Hume sampai sekarang tidak dapat dijawab secara memuaskan bahkan oleh Kant sendiri. Dalam mengetahui suatu benda, orang atau atau obyek, apakah yang kita ketahui itu suatu benda atau orang atau obyek bersangkutan, atau sebenarnya reaksi indera kita terhadap benda, orang, atau obyek tersebut? Jawaban Einstein sebaiknya dikutip di sini:
It is the very essence of our striving for understanding that, on the one hand, it attempts to encompass the great and complex variety of man’s experience, and that on the other, it looks for simplicity and economy in the basic assumptions. The belief that these two objectives can exist side by side is, in view of the primitive state of our scienctific knowledge, a matter of faith. Without such faith, I could not have a strong and unshakable conviction about the independent value of knowledge.
This, in a sense, religious attitude of a man engaged in scientific work has some influence upon his whole personality. For apart from the knowledge which is offered by accumulated experience and from the rules of logical thinking, there exists in principle for the man in science no authority whose decisions and statements could have in themselves a claim to “Truth”. This leads to the paradoxical situation that a person who devotes all his strength to objective matters will develop, from a social point of view, into an extreme individualist who, at least in principle, has faith in nothing but his own judgement. It is quite possible to assert that intellectual individualism and scientific eras emerged simultaneously in history and have remained inseparable ever since.
Ini pula sebabnya, bahwa bagi Einstein, kejelasan pikiran dan kompleksitas pengalaman manusia merupakan dua hal yang sulit digabungkan. Kompleksitas ini khususnya menyangkut makhluk hidup, yang mempunyai demikian banyak variabel yang hampir tidak bisa dikontrol sepenuhnya. Hal inilah yang membuat sang genius ini selalu skeptis tentang ilmu-ilmu biologi dan ilmu sosial, dan menyebabkannya memutuskan untuk membuat karier ilmiahnya dengan menyelidiki alam mati dan bukannya alam hidup. Ucapannya yang sering dikutip dalam hubungan ini ialah: “living matter and clarity are opposites --- they run away from one another”.
Kembali ke bahan pembicaraan kita hari ini, maka saya menduga bahwa tema teknologi dan kebudayaan ini telah dipilih, karena pemikiran kita masih berkutat pada beberapa kepercayaan yang kita warisi dari teori modernisasi dan barangkali juga dari alam pikiran yang sangat mengunggulkan teknokrasi. Asumsi-asumsi ini dapat diuraikan secara ringkas sebagai berikut.
Pertama, dilihat dalam sejarah perkembangan umat manusia diandaikan bahwa kebudayaan dengan teknologi yang maju, adalah kebudayaan yang lebih tinggi taraf perkembangannya dari kebudayaan tanpa teknologi, karena dengan adanya teknologi alam raya semakin dapat dikuasai. Kebudayaan yang memakai pesawat terbang, komputer, dan telepon dianggap lebih maju dari masyarakat yang hanya memakai kuda, pena dan tinta atau berbicara dari muka ke muka. Hal ini menyebabkan distingsi yang kadang-kadang dibuat antara kebudayaan tinggi dan kebudayaan rendah, atau antara kebudayaan dan peradaban.
Kedua, dilihat dari perkembangan ilmu pengetahuan sendiri, diandaikan bahwa ilmu pengetahuan yang mampu menerjemahkan produk pengetahuannya menjadi teknologi lebih maju taraf perkembangannya dari ilmu pengetahuan tanpa teknologi. Teknologi sangat membantu perkembangan dan pertumbuhan ekonomi, sambil memberi lebih banyak waktu luang kepada manusia, yang sudah dibebaskan dari kerja fisik. Teknologi dari dirinya dianggap mempunyai suatu watak yang liberal.
Ketiga, dilihat dari perkembangan rasionalitas, maka diandaikan bahwa masyarakat yang telah dimasuki oleh teknologi, akan semakin menyesuaikan dirinya dengan tuntutan dari rasionalitas tersebut. Di sini sering dilupakan kemungkinan lain bahwa kebudayaan suatu masyarakat yang belum cukup disiapkan untuk menerima teknologi, justru akan menyerap teknologi itu tidak sesuai dengan tuntutan rasionalitas teknologi tetapi sesuai dengan kebiasaan-kebiasaan yang ada dalam kebudayaan itu, yang menyebabkan teknologi itu tidak berfungsi atau mengalami disfungsi.
Keempat, dalam suatu masyarakat teknologis, bukan saja kehidupan alam dapat diatur dengan bantuan teknologi, tetapi juga kehidupan sosial dan kebudayaan. Engineering dalam dunia fisika dianggap dapat diterjemahkan ke dalam dunia sosial dalam bentuk social engineering. Demikian pula kontrol terhadap masyarakat dapat dilakukan dengan cara-cara yang meniru kontrol dalam teknologi.
Kelima, diandaikan bahwa setiap persoalan dapat diterjemahkan menjadi masalah teknis, sehingga siapa pun mempunyai pengetahuan teknis yang memadai tentang suatu bidang, dapat mengatasi masalah yang muncul dalam bidang keahliannya dengan kemampuan teknis semata-mata. Politik, ekonomi, kebudayaan, tidak mempunyai masalah sendiri, tetapi segala masalah dalam bidang tersebut dapat diterjemahkan menjadi masalah teknis dan karena itu dapat juga dipecahkan secara teknis.
Tentu saja belum semua asumsi modernisasi dan teknokrasi tercatat lengkap dalam daftar ini tetapi beberapa masalah di atas dapat ditinjau kembali di sini, untuk melihat wacana kita tentang teknologi dan kebudayaan, dan apakah ada peraturan-peraturan tertentu yang membentuk wacana tersebut, dan kepentingan apa saja yang tersembunyi di balik pembentukan peraturan-peraturan tersebut.
II
Dalam tahap perkembangan dunia sekarang, teknologi menjadi terlalu penting untuk dipikirkan hanya oleh para teknolog. Dengan merujuk kepada teori kebudayaan dapatlah dikatakan bahwa teknologi merupakan salah satu unsur terpenting pada masa kini yang membentuk material culture atau kebudayaan fisik. Pembangunan infrastruktur, media elektronik, komunikasi moderen, bahkan permainan anak-anak yang dapat dilihat diberbagai toko mainan, menjadi tak terbayangkan tanpa teknologi.
Sudah jelas bahwa perubahan yang terjadi pada kebudayaan fisik bukan tanpa pengaruh kepada tingkahlaku dan kemudian juga kepada alam pikiran dan dunia gagasan. Pada waktu pesawat tv. masih hanya dimiliki oleh satu dua keluarga pada akhir tahun 60-an dan awal tahun 70-an, maka tv. menjadi sarana untuk pertemuan sosial banyak keluarga yang datang menumpang menonton pada keluarga yang memiliki tv. Tahun 80-an dan 90-an mengalami perkembangan yang lain. Pada keluarga-keluarga yang mampu, tersedia bahkan beberapa pesawat tv. di kamarnya sendiri, tanpa perlu berkumpul dengan anggota keluarga lain.
Ilustrasi ini menunjukkan bahwa kehadiran sebuah benda teknologi dapat mempengaruhi tingkahlaku sekelompok orang, apakah mereka lebih suka berkumpul bersama, atau lebih senang menyendiri tanpa terganggu.
Ini juga sebabnya bahwa beberapa peneliti teknologi cenderung membedakan tiga aspek utama teknologi, yaitu teknologi sebagai prosedur atau kerja, teknologi sebagai ilmu pengetahuan, dan teknologi sebagai benda fisik atau artefak. Dengan lain perkataan, teknologi juga dapat dilihat menurut tiga aspek kebudayaan, yaitu teknologi sebagai dunia ide dan gagasan, teknologi sebagai tingkahlaku dalam bekerja, dan teknologi sebagai produk fisik.
Hubungan di antara ketiga aspek teknologi tidak sulit untuk dipahami. Suatu pengetahuan baru mengenai gejala alam kemudian diterjemahkan menjadi prosedur kerja, dan prosedur kerja ini kemudian kembali menghasilkan kebudayaan fisik. Hubungan di antara ketiga aspek itu rupa-rupanya tidak bersifat linear dan searah, tetapi lebih mungkin merupakan hubungan yang bolak-balik. Contoh yang jelas adalah pertanian dan industri. Dalam dunia pertanian kehidupan sangat tergantung pada alam. Waktu berputar menurut siklus alam, dan dianggap suatu sumberdaya yang tak-mungkin-habis (inexhaustible resource).
Dalam dunia industri waktu sangat ditentukan oleh gerakan mesin, harus dikuantifikasikan, berjalan linear, dan menjadi suatu sumberdaya yang dapat habis. Konsep tentang waktu-yang-dapat-habis, pada gilirannya membuat orang untuk lebih awas terhadap penggunaan waktunya, tidak mudah menerima setiap orang yang datang mengobrol. Musim dalam dunia pertanian merupakan waktu yang jauh lebih panjang dan longgar dari time-table dalam dunia industri yang serba ketat.
Konsep tentang waktu juga mempengaruhi tingkahlaku orang dalam bekerja. Beberapa kelompok karyawan percetakan tidak lagi bangun pada waktu matahari terbit, tetapi pergi tidur pada waktu fajar menyingsing karena mereka harus melayani mesin percetakan pada shift tengah malam. Jam kerja ayah pada tengah malam dengan sendirinya juga akan mengubah acara dalam keluarga bersama anak-anak.
Pada pihak lain dapat terjadi juga bahwa perubahan pada basis materil kebudayaan tidak diikuti dengan segera oleh perubahan dalam tingkahlaku, dan juga perubahan dalam cara berpikir. Contohnya adalah pembukaan jalan tol. Di beberapa tempat seperti halnya jalan tol Jakarta – Bogor, jalan tol melewati beberapa daerah di mana tinggal banyak keluarga yang masih mempunyai hubungan kekerabatan yang erat. Kebiasaan kunjung-mengunjungi di antara keluarga-keluarga itu adalah hal yang galib dalam kebiasaan mereka. Ketika jalan tol dibuka mereka terpisah oleh jalan itu sementara kebutuhan mereka untuk saling mengunjungi tidak bisa dihentikan begitu saja. Yang kemudian terjadi adalah mereka meneruskan kebiasaan kunjung-mengunjungi dengan menyeberang jalan dengan risiko yang amat tinggi, dan risiko itu diperbesar karena jembatan penyeberangan hampir tidak ada.
Demikian pun perubahan pada dunia alam pikiran tidak dengan sendirinya mengubah tingkahlaku seseorang. Hubungan antara pikiran dan tindakan, masih tetap merupakan teka-teki dalam sosiologi, dan karena itu tidak mengherankan kalau pada suatu saat kita bertemu dengan orang-orang yang sangat hebat pengetahuannya dalam fisika modern tetapi tingkahlakunya sehari-hari masih berorientasi pada kepercayaan yang bersifat takhyul.
Khusus mengenai teknologi ada sebuah pengandaian yang dinamakan asumsi tekhnomorphie. Di sini diandaikan bahwa begitu teknologi diterapkan dalam suatu masyarakat dan dalam suatu kebudayaan, maka dengan sendirinya orang-orang dalam masayrakat tersebut akan bertingkahlaku sesuai dengan tuntutan teknologi itu. Sayang bahwa pengandaian itu tidak selalu benar. Kalau asumsi itu benar maka penggunaan komputer misalnya akan menghasilkan penulisan buku lebih banyak, atau penulisan karangan ilmiah yang lebih subur. Di Indonesia, jumlah buku yang terbit setiap tahunnya tidak berbeda dan mungkin berkurang setelah orang mempergunakan komputer. Di sini terlihat bahwa teknologi komputer menjanjikan dua hal, yaitu efisiensi yang lebih tinggi dan fasilitas bekerja yang lebih mudah dan lebih nyaman. Yang diterima oleh terbanyak pengguna komputer adalah kenyamanan bekerja dan bukannya tingginya efisiensi. Dengan demikian komputer lebih banyak diterima sebagai keasyikan baru dan bukannya cara berproduksi baru.
III
Teknologi adalah hasil ciptaan akalbudi manusia. Filosof Inggris, Sir Bertrand Russel, merumuskan hubungan ilmu dan teknologi dengan rumusan yang amat sederhana. Menurut dia dengan akalbudinya manusia mempunyai dua kemampuan. Pertama, akalbudi memberinya kemungkinan mengetahui berbagai hal. Kedua, akalbudi yang sama memberinya kemungkinan menciptakan berbagai hal. Ilmu adalah pengetahuan. Sedangkan teknologi adalah penciptaan.
Dalam sejarah ilmu pengetahuan jelas terlihat bahwa hubungan antara pengetahuan dan penciptaan, antara ilmu dan teknologi tidak selalu berjalan sejajar. Yunani Antik misalnya adalah suatu masa dalam sejarah dunia yang paling subur menghasilkan pengetahuan khususnya dalam bentuk yang kita kenal sekarang sebagai filsafat Yunani. Renungan-renungan kosmologi berkembang dengan suatu kecanggihan yang bahkan sampai sekarang pun masih mengagumkan. Akan tetapi dengan satu perkecualian yaitu penemuan Archimedes, seluruh masa itu tidak menghasilkan perkembangan teknologi yang berarti.
Sebaliknya, dalam Imperium Romanium teknik mengalami perkembangan pesat, baik dalam teknologi perang, transportasi mau pun perencanaan kota, pembangunan jalanraya, jembatan dan terowongan. Diduga awalmula teknik sipil berasal dari masa itu. Sementara itu ilmu pengetahuan mengalami masa-surut yang menyolok. Tidak sejalannya perkembangan ilmu dan teknik pada awalnya langsung berhubungan dengan nilai-nilai kebudayaan, di mana teknik yang berkaitan dengan kerja-tangan dianggap hanya cocok untuk pada hamba-sahaya, sedangkan pengetahuan dan ilmu adalah para orang-orang kelas-atas yang mempunyai waktu dan kesempatan untuk memikirkannya. Dorongan untuk perkembangan teknik untuk meringankan pekerjaan belum mendesak, karena kerja berat selalu dapat dilakukan oleh tenaga-tenaga para hamba-sahaya.
Di Yunani Antik ilmu pengetahuan masih berpusat pada pengembangan rhetorik, logika dan renungan-renungan metafisik tentang alam semesta. Hal-hal tersebut tentu saja dilakukan oleh mereka yang relatif sudah terbebas dari keharusan bekerja tangan untuk mempertahankan kelangsungan hidup. Ketika kerajaan Romawi runtuh, ilmu pengetahuan dan filsafat Yunani diambil-alih, diselamatkan dan dikembangkan lebih lanjut dalam kebudayaan Islam, dan dari kebudayaan Islam diambil-alih ke Barat pada pertengahan abad Pertengahan, dan kemudian mekar kembali semenjak renaisans.
Perbedaan antara ilmu sebagai kerja otak (opus spirituale) dan teknik sebagai kerja tangan (opus manuale) kemudian juga menimbulkan konflik tentang apa yang harus menjadi orientasi dalam pengembangan ilmu pengetahuan. Apakah ilmu harus berorientasi kepada kebenaran, atau harus berorientasi kepada kegunaan? Dilema itu rupa-rupanya dipecahkan pertama kali dalam kalangan ilmu-ilmu alam melalui teknologi, sekurang-kurangnya dengan menempuh dua cara.
Pertama, penelitian ilmu alam menemukan hukum-hukum alam, yang pada prinsipnya berdiri di atas asas kausalitas. Pengetahuan mengenai kausalitas itu kemudian diterjemahkan menjadi norma bagi tindakan. Jadi apa yang dianggap sebagai sebab dalam teori kemudian ditetapkan sebagai peraturan dalam praktek. Suatu keniscayaan ilmiah (scientific necessity) kemudian dalam praktek membawa keharusan normatif sebagai implikasinya. Kalau diketahui bahwa tingkat suhu tertentu akan menyebabkan fragmentasi yang lebih cepat dalam makanan matang, maka dalam praktek kemudian dibuat peraturan bahwa untuk mengawetkan makanan matang, makanan tersebut harus disimpan dalam kulkas dengan suhu yang rendah.
Dalil tersebut tidak selalu berlaku, dan dalam praktek inkonsistensi antara pengetahuan dan tingkahlaku terlihat amat jelas dalam masalah ekologi. Sudah diketahui bahwa berbagai jenis polusi yang dibuat di bumi kita akan berpengaruh secara merusak terhadap lapisan ozon. Akan tetapi dengan pengetahuan seperti itu hampir tidak ada negara yang dapat mengendalikan industrinya agar tidak lagi memproduksi alat-alat teknologi yang menghasilkan polusi yang membahayakan keadaan ozon.
Khusus mengenai penggunaan teknologi tinggi seperti pembangunan rektor nuklir, rupa-rupanya keberatan yang banyak diajukan tidak ditujukan kepada kemampuan para insinyur dan ahli-ahli nuklir kita tetapi tertuju pada kepada etos kerja yang mendasarinya. Pertama, kalau kemampuan kita untuk membereskan sampah kertas, kaleng dan plastik, belum terbukti, bagaimana dapat kita percaya bahwa kita bisa membereskan sampah radioaktif? Kedua, di negara kita mungkin belum ada banyak ahli nuklir independen yang dapat melakukan kontrol sosial terhadap prosedur kerja dan akibat-akibat sampingan dari reaktor nuklir.
Di sini terlihat dua asas budaya. Semakin rendah teknologi, semakin mudah dia dikontrol secara sosial, karena akibatnya bisa segera terlihat oleh orang-orang yang tidak mempunyai pengetahuan teknis khususnya seperti halnya makanan dalam kulkas. Sebaliknya semakin tinggi teknologi, semakin sulit penerapannya dikontrol secara sosial, karena untuk itu dibutuhkan pengetahuan teknis yang tinggi, yang hanya dipunyai oleh orang-orang ahli. Implikasinya ialah bahwa penerapan teknologi tinggi memerlukan dukungan etos yang lebih tinggi dalam diri para ahlinya, karena mereka semakin terhindar dari kontrol sosial secara langsung. Teknologi tinggi yang tidak disertai etos yang tinggi dengan mudah membawa bencana.
Asas yang kedua menyangkut batas kekeliruan (eror margin). Semakin rendah teknologi, toleransi terhadap kekeliruan semakin besar. Sebaliknya semakin tinggi teknologi, toleransi terhadap kekeliruan semakin kecil, dan dalam hal teknologi nuklir kemungkinan kekeliruan seharusnya dapat dieleminasikan sampai mendekati nol. Kalau kita mengendarai mobil dan pintu mobilnya longgar maka bahayanya tidak begitu besar. Kalau hal yang sama terjadi pada pesawat terbang maka bahayanya berkali-kali lebih besar.
Yang menjadi soal ialah bahwa kekeliruan tidak hanya disebabkan oleh kurangnya pengetahuan, tetapi juga kurangnya perhatian dan disiplin. Pengetahuan teknologi adalah masalah keilmuan. Tetapi perhatian dan disiplin adalah masalah etos kebudayaan. Kalau kita memperhatikan disiplin sosial kita dalam penggunaan telepon umum misalnya, maka sulit dipercaya bahwa dengan disiplin sosial seperti itu teknologi nuklir akan dijalankan dengan etos kebudayaan yang memadai.
Selain hubungan antara kausalitas dan norma, hubungan antara pengetahuan dan keguanaannya juga muncul dari dalam watak ilmu alam sendiri. Prinsip kausalitas dalam ilmu berbunyi: siapa yang mengetahui sebab A sebagai sebab akan dapat mengetahui juga munculnya B sebagai akibat. Prinsip pengetahuan dalam ilmu ini kemudian diterjemahkan menjadi prinsip tindakan dalam teknologi: siapa yang sanggup menciptakan A sebagai sebab, akan sanggup juga menghasilkan B sebagai akibatnya. Hubungan kausal dalam ilmu kemudian diubah menjadi hubungan fungsional dalam teknologi. Dalam hubungan kausal sebab menerangkan akibat; dalam hubungan fungsional sebab menciptakan akibat. Untuk memakai bahasa ilmu sosial, kausalitas sebagai theory of knowledge dalam ilmu kemudian mengalami transformasi menjadi theory of action dalam teknologi. Atau dengan kata-kata yang gampang, prinsip kausalitas sebagai dalil epistemologi berubah menjadi prinsip kerja dalam teknologi.
IV
MASALAH hubungan ilmu dan teknologi, yaitu hubungan antara kebenaran pengetahuan dan manfaat pengetahuan, perlu ditinjau agak mendalam karena dua sebab. Pertama, dalam sejarah ilmu pengetahuan, khususnya sejarah perguruan tinggi, hubungan itu tidak selalu dapat dirumuskan dengan memuaskan. Di sini Einstein patutlah dikutip sekali lagi:
There arises at once the question: should we consider the search for truth or, more modestly expressed, our efforts to understand the knowable universe through constructive logical thought as an autonomous objective of our work? Or should our search for truth be subordinated to some other objective, for example, to a “practical” one? This question cannot be decided on a logical basis. The decision, however, will have considerable influence upon our thinking and our moral judgement, provided that it is born out of deep and unshakable conviction. Let me then make a confession: for myself, the struggle to gain more insight and understanding is one of those independent objectives without which a thinking individual would find it impossible to have a conscious, positive attitude toward life.
Kedua, dalam praktek di Indonesia ilmu selalu dihubungkan dengan teknologi dalam istilah IPTEK, seakan-akan hubungan itu tidak mempunyai masalah dalam dirinya.
Dalam sejarah perguruan tinggi di Barat, hubungan antara kebenaran pengetahuan dan kegunaan pengetahuan ternyata menghadapai berbagai masalah.
Sebagai contoh, bagaimana membedakan ilmu murni dari ilmu terapan? Masalah ini berhubungan dengan pandangan budaya tentang status sosial dari dua kepandaian tersebut. Ilmu murni dianggap lebih dekat dengan artes liberales (liberal arts) yaitu kepandaian orang-orang bebas dan merdeka. Sedangkan penerapannya dalam kepandaian-kepandaian yang bersifat teknis dianggap dekat dengan artes serviles (servile arts) yang sebelumnya dilakukan oleh para hamba-sahaya.
Dengan munculnya penghargaan yang semakin meningkat di Inggris dan Perancis pada abad 17 dan 18 terhadap penemuan-penemuan teknis, kemudian terjadi pergeseran dalam pembedaan ini menjadi dua jenis kepandaian yaitu ilmu sebagai pure arts dan teknik sebagai useful arts. Dalam perjalanan waktu, penghargaan terhadap penemuan teknik semakin meningkat karena Lembaga-lembaga Ilmu Pengetahuan di Eropah kemudian juga menjadi pemegang monopoli dalam memberikan hak paten kepada penemunya. Syarat yang diajukan adalah bahwa penemuan itu harus bersifat baru dan bermanfaat. Syarat ini diajukan baik oleh Royal Society di Inggris, Academie des Sciences di Perancis, mau pun oleh Accademia del Cimento di Italia, yang merupakan akademi pertama di dunia yang didirikan pada 1657 untuk memajukan eksprimen-eksperimen ilmu pengetahuan. Di Inggris, Royal Society dibentuk dengan Royal Charter yang menjadi anggaran dasarnya pada 1662. Tujuannya adalah “to improve the knowledge of natural things and all useful arts”.
Betapa pun penghargaan kepada penemuan-penemuan teknis semakin meningkat, namun sudah pada masa itu diberi wanti-wanti terhadap apa yang dinamakan “the corruption of learning”, yang artinya “knowledge still degenerates to consult present profit too soon”. Keyakinan tentang bahaya dari “the corruption of learning” ini rupa-rupanya tetap dipegang oleh orang-orang industri sampai masa yang belakangan. Werner von Siemens dari Jerman yang memberi perhatian besar kepada pengembangan dan pendidikan ilmu-ilmu teknis selalu menekankan pentingnya penelitian ilmu pengetahuan yang bebas dari pamrih-pamrih materil yang terlalu besar, dan keinginan untuk mendapatkan manfaat langsung yang serba cepat.
Contoh di atas menunjukkan bahwa bahkan para industriawan yang paling ambisius pun memahami pentingnya suatu unsur budaya dalam ilmu dan teknologi, yang di sini boleh dinamakan asketisme budaya. Yaitu pandangan atau keyakinan bahwa untuk memperoleh kemajuan dibutuhkan kemampuan menahan diri (self-control/self-restraint) bahkan terhadap akibat-akibat baik dari apa yang sedang dilakukan pada saat ini. Salah satu prinsip dari the spirit of capitalism sebagaimana dirumuskan oleh Max Weber berbunyi: “the earning of more and more money, combined with the strict avoidance of all spontaneous enjoyment of life”, dapat ditemukan padanannya dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan bahkan teknologi.
Sosiolog Robert Merton merumuskan bahwa perkembangan ilmu pengetahuan di Inggris yang demikian subur pada abad 17 di Inggris yang puritan, amat didukung oleh sifat “disinterestedness” sebagai salah satu etosnya. Sikap ini berarti “the scientist should not exploit his findings for personal gain --- financial, honorific or otherwise.
Merton juga pernah melakukan penelitian terhadap proceedings dari penelitian-penelitian yang dibiayai oleh The Royal Society di Inggris antara 1661-1662. Di sana dia menemukan bahwa 40% hingga 70% dari penelitian-penelitian tersebut sebetulnya tidak ada manfaatnya secara langsung untuk kebutuhan hidup sehari-hari pada waktu itu.
Arketisme budaya ini tidak hanya bersifat personal tetapi juga bisa bersifat institusional. Perlawanan terhadap pemanfaatan ilmu untuk tujuan-tujuan praktis pada mulanya mendapat bentuk yang paling tegas dalam kalangan akademia Jerman, terutama berkat pengaruh filsafat idealisme. Ilmu dan filsafat dianggap jalan untuk mendapatkan kebenaran melalui ilmu pengetahuan. Di bawah tekanan pengaruh humaniora yang kuat dari orang-orang seperti Wilhelm v. Humboldt, universitas dianggap sebagai tempat untuk menjalankan pendidikan melalui ilmu pengetahuan. Jadi ilmu pengetahuan bukannya harus melayani pemanfaatannya dalam teknologi, tetapi harus melayani pengembangan kepribadian dan kematangan manusia melalui olah ilmu pengetahuan. Semboyan Humboldt Bildung durch Wissenschaft (pendidikan melalui ilmu pengetahuan) masih merupakan ilham utama pendidikan tinggi Jerman bahkan sampai sekarang.
Jalan keluar dari konflik antara kebenaran pengetahuan dan pemanfaatan pengetahuan akhirnya dilakukan secara praktis. Di Paris selain universitas yang berorientasi kepada perkembangan ilmu secara murni didirikan Ecole Polytechnique yang pertama di dunia pada tahun 1794, yang kemudian diikuti oleh pembangunan Sekolah Politeknik di seluruh Eropah: di Praha tahun 1806, di Karlsruhe tahun 1822, di Zuerich tahun 1855. Di Jerman kemudian timbul pembahagian antara Universitas dan Fachhochschule, di mana yang tersebut terakhir ini lebih mengkhususkan dirinya pada ilmu-ilmu yang bersifat teknis.
Jalan keluar yang lain adalah bahwa para ilmuwan yang terlibat dalam pengembangan ilmu-ilmu teknis kemudian didirikan asosiasi sendiri di luar universitas, 1822 didirikan Gesellschaft Deutscher Naturforscher und Aerzte (GDNAe), 1831 didirikan British Association for The Advancement of Sciences (BAAS), dan 1848 di Amerika didirikan American Association of Sciences (AAAS). Tujuan lembaga-lembaga tersebut adalah menggalakkan pengembangan ilmu-ilmu khusus dengan spesialisasi khusus. Lembaga-lembaga tersebut kiranya dapat dibandingkan dengan LIPI dan BPPT di Indonesia, sekali pun pembahagian tugas antara kedua lembaga tersebut sampai saat ini, sepengetahuan saya, tidak begitu jelas.
V
KEADAAN di atas mencerminkan secara implisit sebuah pertanyaan tentang teknologi. Apakah teknologi muncul sebagai jawaban terhadap masalah yang muncul dalam kebutuhan hidup sehari-hari ataukah teknologi didorong perkembangannya oleh kemajuan ilmu pengetahuan yang memungkinkan penerapan temuan-temuannya secara teknis?
Kalau diambil kemungkinan pertama, maka yang perlu diselidiki adalah dalam suasana seperti apa kebutuhan-kebutuhan hidup sehari-hari mendorong orang untuk kreatif secara teknis? Jawaban terhadap pertanyaan tersebut kuranglebih sama dengan jawaban terhadap pertanyaan tentang subur atau tidak suburnya kreativitas dalam kesenian, manajemen, olahraga atau bahkan bidang lain.
Sekali pun dapat disebutkan berbagai syarat, namun ada sebuah syarat yang menjadi conditio sine qua non untuk perkembangan daya-cipta yaitu keadaan di mana kemampuan inventif, kesediaan mencobakan sesuatu yang baru dan tidak lazim, keberanian untuk keluar dari common sense umum, bukan saja tidak dihalang-halangi tetapi juga didorong untuk berkembang. Dorongan untuk berkembang ini di tanah air kita sekarang dirangsang dengan sayembara-sayembara, khususnya lomba ilmiah di antara para remaja seperti yang dilakukan oleh LIPI.
Di dalam sejarah ilmu pengetahuan dan teknologi dorongan melalui uang dan hadiah juga sering dilakukan. Pada waktu negara-negara Eropah Barat mulai berlayar ke Timur untuk mencari daerah-daerah baru sejak abad ke 16, maka salah satu kesulitan terbesar pada waktu itu ialah menentukan tempat kapal yang sedang berlayar pada garis lintang, karena cara lama dengan merujuk kepada letak bintang dianggap kurang tepat. Tahun 1598 raja Philip III dari Spanyol menjanjikan hadiah 1.000 Kroner untuk orang yang sanggup menemukan cara menentukan tempat suatu titik pada garis lintang. Pada waktu yang kira-kira sama Parlemen Belanda menjanjikan hadiah 10.000 Florin untuk penemuan yang sama. Di Inggris didirikan Board of Longitude untuk maksud penelitian yang sama, dengan janji hadiah antara 10.000 hingga 20.000 Pound. Setelah satu abad lewat dan masalah itu belum terjawab, pemerintah Perancis pada tahun 1716 masih menjanjikan 100.000 Lire.
Sekali pun hadiah besar yang dijanjikan itu diberikan dalam bentuk uang, tetapi karena hadiah itu diberikan oleh pimpinan kerajaan atau parlemen atau dengan restu kerajaan, maka nyata dengan jelas bahwa penelitian tentang penentuan tempat pada garis lintang sangat didorong oleh dukungan politik yang luarbiasa. Dukungan politik semacam ini penting sekali, karena kegairahan untuk penelitian buat sebahagian didorong oleh ada tidaknya kesempatan dan keleluasaan untuk melakukannya, dan ada tidaknya apresiasi terhadap usaha seperti itu.
Pada titik itulah muncul titik simpul yang menghubungkan teknologi dengan bidang lain di luarnya. Kesempatan untuk penelitian banyak berhubungan dengan suasana dan iklim politik. Sebagai contoh, kalau pertimbangan keamanan menjadi begitu dominan, sehingga keinginan untuk melakukan penelitian, khususnya penelitian yang independen kemudian harus memperhitungkan keamanan politik dari penelitian yang akan dijalankan, hal ini dapat menghilangkan kegairahan untuk penelitian. Sedangkan apresiasi terhadap penelitian adalah sebuah masalah sosial-budaya dan masalah birokrasi.
Apresiasi terhadap penelitian terlihat dari penghargaan masyarakat terhadap hasil yang dicapai seseorang atau sekelompok peneliti dalam pekerjaan mereka. Kalau kita membandingkan hadiah untuk pemenang olahraga dan hadiah untuk seorang remaja yang dapat melakukan penemuan baru dalam bidang teknologi, maka penghargaan itu masih amat kecil. Demikian pun penghargaan itu terlihat dari perlakuan birokrasi dan manajemen terhadap peneliti. Apakah peneliti dihargai sebagai sebuah profesi setingkat profesi lainnya, atau peneliti hanya dapat menumpang bekerja sebagai tenaga pada suatu service unit lain dalam perusahaan.
Pada titik ini patutu dicatat apa yang oleh Einstein dinamakan individualisme intelektual, yaitu kesediaan seorang peneliti untuk pertama-tama mengandalkan pernilaian dan pendapatnya pada pertimbangannya sendiri, dan bukan pada kewibawaan otoritas mana pun. Demikian pula individualisme intelektual ini sangat penting dalam berhadapan dengan kolektivisme intelektual di Indonesia pada saat ini. Dengan istilah ini saya maksudkan, apresiasi masyarakat lebih mudah diberikan kepada berbagai pertemuan berupa seminar tempat banyak orang berkumpul, daripada kepada seorang peneliti yang terbukti sudah melakukan penelitiannya dengan baik. Khusus untuk bidang ilmu-ilmu sosial dan humaniora, masyarakat kita pada saat ini nampaknya tidak memberi banyak waktu untuk penelitian yang tenang dan memerlukan waktu. Apa saja yang sedang diteliti ingin diketahui dengan cepat hasilnya, dan hal ini membuat para peneliti harus mempertimbangkan dan bahkan dikontrol oleh harapan masyarakat dan tidak mempunyai kebebasan cukup untuk menyelesaikan penelitiannya secara tenang dan matang.
Kalau kita percaya bahwa penemuan dalam penelitian keilmuanlah yang akan mendorong perkembangan teknologi, maka apakah yang menjadi prasyarat agar supaya ilmu dapat berkembang dengan bergairah?
Dalam sosiologi ilmu pengetahuan biasa dibedakan dua tahap perkembangan ilmu, yaitu tahap perkembangan pra-paradigmatis dan tahap paradigmatis ilmu pengetahuan. Tahap pertama menunjuk kepada perkembangan ilmu yang masih merupakan perpanjangan kehidupan sehari-hari ketika ilmu dilihat sebagai jalan untuk mengatasi masalah-masalah praktis, entah masalah teknis, masalah sosial atau bahkan masalah politik. Tahap yang kedua menunjuk pada tahap di mana suatu bidang ilmu pengetahuan mempunyai suatu masalah penelitian yang cukup luas, yang menjadi pegangan dan orientasi para ilmuwannya untuk bekerja dan melakukan penelitian, di mana program itu juga cukup kuat untuk menahan intervensi kepentingan luar yang bisa mengganggu pekerjaan penelitian.
Pada tahap yang pertama, ilmu dikendalikan oleh pengaruh-pengaruh eksternal, sedangkan pada yang kedua ilmu dikendalikan oleh suatu paradigma yang diterima dalam komunitas ilmuwan. Paradigma itu akan menentukan apa yang menjadi bidang penelitian, struktur pembentukan teori di dalamnya, masalah penelitian apa yang harus dijawab oleh penelitan, serta bagaimana komunikasi antara ilmuwan yang satu dengan ilmuwan yang lainnya. Dengan lain perkataan, perkembangan ilmu pengetahuan pada akhirnya menuntut adanya otonomi ilmu pengetahuan yang tidak selalu boleh diintervensi baik secara politik atau pun secara birokratis.
Di sini suasana paradigmatis ini biasanya ditandai oleh ketegangan, yang oleh Thomas Kuhn dinamakan ketegangan antara professional skill dan professional ideology. Dalam keahliannya kaum profesional dalam ilmu bisa saja bekerja dalam suatu status quo di mana mereka dimintai jasa-jasanya untuk memecahkan soal, dengan menggunakan keahlian yang mereka miliki. Akan tetapi dalam bidang keahliannya mereka juga diajar untuk bekerja menurut disiplin keilmuan yang mereka kenal dan hal ini membuat mereka kadang-kadang harus bertentangan dengan kemauan suatu establishment, karena mereka dipaksa untuk mengerjakan sesuatu yang menurut disiplin mereka tidak dapat dikerjakan, atau tidak dapat dikerjakan menurut cara yang diminta.
VI
Pembangunan budaya teknologi di Indonesia pada saat ini perlu mempertimbangkan kedudukan sosial dan kedudukan politik dari para ilmuwan di bidang ilmu alam dan para teknolog, karena hal ini akan banyak pengaruhnya terhadap pembentukan budaya politik. Dalam suatu negara di mana keahlian vak semakin dibutuhkan maka persoalan legitimasi akan mendapat tantangan yang semakin besar pula.
Di dalam masyarakat demokratis persoalan legitimasi dipecahkan berdasarkan pengakuan yang diberikan oleh orang-orang yang diperintah terhadap kelayakan suatu orde politik yang memerintahnya (Legitimacy means a political order’s wothiness to be recognized, kata filosof Jerman Juergen Habermas). Dalam praktek legitimasi politik ditentukan oleh pengakuan dan loyalitas dari konstitutuensi politik.
Kalau kemudian semakin banyak ilmuwan profesional dan para teknolog memasuki politik, maka pengakuan terhadap meraka tidak lagi didasarkan kepada siapa yang memilih mereka, tetapi lebih kepada berfungsi atau tidak berfungsinya keahlian mereka. Dengan demikian, Prof. Widjojo Nitisastro atas satu dan lain cara tetap diperlukan dalam politik Indonesia sekarang bukan karena dukungan dari konstituensinya tetapi karena keahliannya yang amat dibutuhkan dalam perencanaan ekonomi dan pengendalian keadaan ekonomi.
Seterusnya, seorang yang memenangkan dukungan politik yang luas adalah orang yang juga berhasil sebagai figur publik yang dikenal luas oleh masyarakat. Adalah masyarakat yang memberikan pengakuan tentang layak tidaknya seorang sebagai politikus. Sebaliknya pengakuan terhadap ilmuwan dan kaum profesional selalu berupa recoqnition by peers among peers. Jadi yang menentukan layak-tidaknya seorang ilmuwan dan seorang teknolog adalah komunitas akademik dan komunitas profesional. Kalau hal ini tidak diawasi sejak semula, maka masukya kaum ahli ke dalam politik lambatlaun akan menimbulkan semacam oligarkhi para ahli yang dalam bentuk moderen dikenal sebagai teknokrasi. Oligarkhi seperti ini dapat mengancam atau sekurang-kurangnya menggeser bentuk partisipasi masyarakat luas dalam kehidupan politik yang demokratis. Sebaliknya, kalau kualifikasi ilmuwan diserahkan kepada masyarakat berdasarkan kriteria popularitas misalnya, maka terjadi pengaburan kriteria ilmiah yang lambat-laun akan menimbulkan vulgarisasi yang luarbiasa yang membuat merosot pencapaian ilmiah.
Selain kehidupan politik, teknologi juga besar pengaruhnya dalam bidang persepsi terhadap kenyataan dan sosialisasi seorang anak. Sekali pun pengaruh dan akibat gejala ini belum banyak diidentifikasi, namun perubahan persepsi dan bentuk sosialisasi sudah dapat dilihat semenjak sekarang. Hal ini terjadi karena teknik moderen tidak lagi hanya memproduksikan benda-benda, tetapi juga memproduksikan tanda-tanda. Mobil Mercedez dan BMW misalnya tidak hanya memberikan kemudahan kepada pemakainya tetapi juga suatu status sosial tertentu. Jadi bukan hanya efek secara teknis dan ekonomis, tetapi juga efek secara semiotik. Mobil di sana bukan hanya menjadi alat dan sarana, tetapi juga tanda. Teknologi bukan hanyalah suatu bentuk interaksi manusia dengan benda-benda, tetapi juga interaksi manusia dengan tanda-tanda.
Pada tahap yang lebih canggih, tanda-tanda ini kemudian diproduksikan dalam industri. Jadi anak-anak tidak lagi bermain bola benaran di halaman sekolah, tetapi cukup dengan duduk di depan pesawat video dan menyetel sebuah program pertandingan sepakbola. Juga anak-anak yang suka kekerasan cukup puas dengan menyetel program yang memperlihatkan duel seorang wanita yang kejam yang menghabiskan semua laki-laki penantangnya. Anak-anak kecil di kota tidak lagi memelihara kucing atau anjing di rumahnya, tetapi cukup memelihara electronic pet.
Dengan ringkas, sengaja tak sengaja teknologi moderen turut menciptakan virtual world dan virtual reality, di mana tanda-tanda itu tidak lagi merujuk kepada apa yang ditandai, tetapi kemudian menjadi berdiri sendiri dan dapat menjadi dunia lain yang berdiri berdampingan dengan dunia real. Seberapa besar proses semiotisasi masyarakat ini masih berlangsung dan apa yang akan diakibatkannya untuk kehidupan sosial budaya kita belum bisssa diramalkan seluruhnya sekarang.
Yang dapat dikatakan, dunia sosial sekarang bukan merupakan satu-satunya dunia di mana kita hidup, karena ada juga dunia virtual, yang turut diproduksikan oleh teknologi. Ada peneliti sejarah teknologi yang mencoba membuktikan bahwa perkembangan teknologi benda-benda berjalan paralel dengan teknologi tanda-tanda. Perbandingan tersebut dapat dilihat dalam ikhtisar di bawah ini. Tidak begitu jelas apakah paralelisme ini merupakan suatu deskripsi historis ataukah hanya suatu konstruk teoretis untuk memahami secara ideal typical hubungan di antara teknologi sebagai perangkat produktif dan teknologi sebagai piranti semiotik.
Bidang & tingkat
Perkembangan Perkembangan alat
produksi materil Perkembangan perekaman
memori melalui simbol
Alat masih bersatu dengan organ tubuh
Organ sebagai teknologi: tangan, tinju, jari, kuku, gigi Tradisi lisan dalam bahasa, nyanyian dan tarian
Alat mulai terpisah dari tubuh Alat sebagai perpanjangan / substitusi organ: pisau, palu, tang Teknologi tanda
tanda: gambar, huruf
Terlepasnya alat dari gestikulasi tubuh
Kerekan, busur Teknik cetak press: kayu dan timah
Terlepasnya mekanik dari motorik tubuh
Mesin otomotorik: mesin uap, kincir Dokumentasi, kartotek, indeks
Kontrol dilepaskan dari ingatan
Mesin otomatik Sibernetika, komputer

http://www.komunitasdemokrasi.or.id/comments.php?id=P65_0_16_0_C
Diposting oleh Haris C_24
dalam ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemelihan aplikasi mana yang kita pilih dengan melihat dari segi kegunaannya.

* Bitmap

Biasanya dalam pemilihan bitmap,ini digunakan saat kita mengolah gambar yang berupa foto-foto digital karena gambar yang dihasilkan akan terlihat lebih nyata. itu disebabkan karena gambar/foto tersebut terdiri pixel / titik. semakin banyak pixel / titik yang dihasilkan,maka kualitas dari gambar tersebut pun makin bagus dan real.
pada aplikasi ini kita dapat memanipulasi foto tersebut dengan warna yang lebih detail lagi,curve,keseimbangan warna tersebut,brightness, dan menambakan efek-efek yang lainnya.


*vektor

Dan kita menggunakan aplikasi vektor,ini digunakan saat kita akan mengolah gambar yang berupa Logo,clipart,animasi,ilustrasi,kartun.karena aplikasi ini tidak akan merusak gambar / menjadi pecah yang aslinya ketika kita akan memanipulasi gambar tersebut dengan memperbesarnya karena vektor memiliki ciri khas yang terbuat dari garis-garis yang menggunakan titik kordinat dan rumus-rumusnya.




http://saefulnugroho.blogspot.com/2011/10/contoh-kasus-penggunaan-bitmap-dan.html
http://raoulsalsabil.wordpress.com/2011/09/23/kapan-kita-menggunakan-vector-dan-kapan-menggunakan-bitmap/
Diposting oleh Haris C_24
Kamis, 06 Oktober 2011 di 03.40 | 0 komentar  
Pada posting x ini saya akan memberitahu bagaimana cara men convert bitmap menjadi vektor dengan menggunakan vektor magic.
1.Buka aplikasi portable vector magic
2.masukkan file yang ingin kamu ubah menjadi gambar vektor dengan cara klik import from folder dan pilih file yang akan kamu ubah lalu klik ok
3.Pilih fully automatic, maka software ini secara otomatis akan menyesuaikan sendiri tone atau intensitas vektor yang akan dihasilkan nantinya atau pilih advanced jika kamu ingin mengatur sendiri tingkat intensitasnya, tetapi dalam postingan ini saya hanya akan memberikan cara melalui fully automatic



4.Tunggu sejenak, setelah proses loading selesai maka gambar bitmap kamu sudah menjdi vektor dengan kualitas yang tinggi, lalu pilih tingkat kualitas gambar dengan memilih detail level





5.Klik next, dan save as untuk menyimpan hasilnya, sekedar tambahan saja jika kamu ingin mengedit file tersebut melalui corel draw sebaiknya disimpan dalam bentuk .svg agar mudah dibaca, semoga bermanfaat



http://keyfox.blogspot.com/2011/03/ubah-gambar-bitmap-menjadi-vektor.html
Diposting oleh Haris C_24
Dalam mengolah suatu gambar / objek,tentulah kira akan berhubungan dengan yang namanya Grafik dan Bitmap. Tapi kita jarang yang mengetahui arti / maksud kata – kata tersebut..
Berikut ini Penjelasan,kelebihan, dan kekurangan dari masing – masing fungsi..
Monggo simak gans..
Grafik :lukisan pasang surut suatu keadaan dng garis atau gambar (tt turun naiknya hasil, statistik, dsb)
Grafik bitmap :objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.
Kelebihan Grafis Bitmap
• Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
• Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
Kelemahan Grafis Bitmap
• Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
• Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah
Grafik vektor :objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.

Kelebihan Grafis Vektor
• Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
• Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
• Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
• Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Kekurangan Grafis Vektor
• Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Program aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap itu banyak sekali macamnya, seperti Page Maker, Corel Photo Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi yang akan dibahas disini program aplikasi CorelDraw dan Adobe Photoshop.
CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek.

Sedangkan Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.

http://primasoft.wordpress.com/2008/04/07/grafis-vektor-dan-bitmap/
Diposting oleh Haris C_24
Banyak hal yang bisa membuat komputer jadi lelet banget, berikut beberapa infon nya :

1. Banyak aplikasi yang terinstal

Jika ingin menginstal software sebaiknya yang penting dan dibutuhkan saja, jangan terlalu banyak menginstal software yang tidak digunakan. Hal ini secara otomatis akan mengambil space komputer sehingga pada akhirnya akan mengganggu kerja komputer itu sendiri. Jika sudah terlanjur terinstal, anda dapat menghapusnya dengan cara meng-uninstall aplikasi tersebut dari Control Panel.
Banyak file sampah

Ini mungkin yang sering dilupakan banyak orang yaitu tidak mengetahui file-file sampah yang seharusnya dibuang. Yang dimaksud file-file sampah adalah: file pada Recycle Bin, cookies, histroy IE, file bak, file temporary, dll).

Ketika menghapus file yang tidak digunakan, tidak secara otomatis file tersebut akan terhapus dari hardisk. Sebenarnya masih tersimpan dalam folder Recycle Bin, dan jika kita ingin mengambil file tersebut masih bisa. Hapuslah file-file dalam Recycle Bin karena seluruh file tersebut masih mengambil ruang hardisk. Pastikan Anda telah memilih file-file yang memang sudah tidak digunakan lagi, karena ketika mengosongkan seluruh file pada Recycle Bin maka file-file akan terhapus secara permanen dan tidak dapat dikembalikan lagi.

Cookies juga merupakan file sampah yang harus dibersihkan. File tersebut akan selalu muncul ketika sedang melakukan koneksi ke jaringan internet. Anda bisa menghapus cookies dalam Internet Options pada masing-masing browser (IE, Mozilla, Netscape, dll) yang digunakan. Selain cookies, History juga mempengaruhi sistem komputer. Semakin banyak History yang tersimpan semakin besar pula memori yang dibutuhkan.

File-file History secara otomatis akan muncul ketika melakukan koneksi ke jaringan internet. Apabila tidak dibersihkan akan mempengaruhi kerja komputer. Bersihkan file history pada menu Tools > Internet Option pada masing-masing browser yang digunakan.

Ada bebeberapa aplikasi yang secara otomatis menyimpan file cadangan (backup) seperti bak, backup, dan lain-lain. Jadi ketika menyimpan sebuah file, maka file lama akan tetap ada dengan format yang berbeda yaitu file.BAK. Bersihkan file-file ganda yang tidak digunakan, namun harus dipastikan bahwa file terakhir tersimpan adalah file yang akan dipakai.
2. Banyak aplikasi yang terbaca ketika Start Up

Beberapa software ketika pertama kali diinstal menyediakan pilihan yaitu: ikon ditambahkan pada Desktop dan ikon ditambahkan pada Taskbar Quick Launch. Sebaiknya tidak perlu meletakkn ikon program tersebut dalam taskbar karena ketika pertama kali sistem operasi bekerja (Start Up) maka akan membutuhkan waktu lama untuk mengaktifkan program tersebut. Memang secara sepintas akan memudahkan kita menjalankan program tersebut karena tinggal mengklik ikonnya dalam taskbar, namun sebenarnya menjadi beban sistem komputer karena harus menyediakan memori tersendiri.

Hal ini akan memperlambat kerja komputer. Aturlah beberapa aplikasi yang memang dibutuhkan dengan cara mengatur konfigurasi. Jalankan menu Start kemudian pilih Run, ketikkan msconfig. Nonaktifkan aplikasi yang tidak diperlukan ketika Start Up.

3. Manajemen Sistem tidak teratur

Komputer yang sering digunakan juga memerlukan penyegaran, salah satunya adalah dengan cara melakukan Scandisk dan Defragmentasi secara rutin minimal satu bulan sekali. Idealnya satu minggu sekali, tergantung frekuensi penggunaan komputer. Meskipun sesuatu yang sepele, namun sering dilupakan banyak orang. Lakukan Scandisk secara rutin untuk memperbaiki hardisk yang sering crash akibat litrik mati secara mendadak atau hang.

Selain melakukan Scandisk, yang tak kalah pentingnya adalah Defragmentasi secara berkala. Hal ini sangat berguna ketika tingkat penggunaan komputer tinggi. File-file perlu ditempatkan sebagaimana mestinya agar ruang kosong tidak berantakan. Jika ruang penempatan file berantakan bisa mengakibatkan kerja komputer lambat.

4. Pilih Kinerja atau Penampilan

Bagi pengguna Windows XP sebaiknya memperhatikan hal ini agar kerja komputer lebih cepat. Memang penampilan Windows XP sangat bagus, ikon-ikon yang ditampilkan berwarna-warni dengan efek mengkilap. Perlu diketahui, tampilan windows yang bagus tersebut membutuhkan memori yang tidak sedikit. Makanya jangan heran bila semakin lama kerja komputer semakin lambat.

Windows XP menyediakan dua pilihan yaitu Adjust for Best Appereance atau Adjust for Best. Jika memilih Adjust for best app maka lebih mengutamakan penampilan sehingga kinerja komputer mememerlukan memori yang lebih. Hal ini berpengaruh pada kinerja komputer. Sedangkan jika memilih Adjust for best performance maka lebih mengutamakan kinerja komputer dibandingkan penampilan sehingga tampilan Windows XP akan nampak seperti biasa tanpa efek bayangan ataupun mengkilap seperi windows versi sebelumnya.

5. Proses Shutdown tidak sesuai perosedur

Komputer yang sangat lambat bekerja membuat kita kesal dibuatnya, makin hari kian lambat saja. Kadang-kadang komputer langsung hang secara mendadak ketika sedang asyik bekerja. Kita akan mematikan komputer tersebut dengan cara menekan tombol Restart atau Booting. Hal ini dikerenakan kita tidak bisa mematikan komputer melalui proses Shutdown karena semua tombol keyboard tidak berfungsi.

Apabila sering mematikan komputer melalui tombol Booting, lama-lama bisa mengakibatkan sistem operasi tidak berjalan normal dan hardsik akan mengalami kerusakan (bad sector). Hal ini akan memperparah keadaan karena file-file sistem yang ada pada bad sector tidak dapat terbaca, sehingga komputer sering mengalami mati mendadak (hang).
Diposting oleh Haris C_24
Batterei CMOS atau biasa juga disebut dengan “CMOS RAM” merupakan sebuah batterei yang digunakan oleh BIOS untuk tetap aktif meski tanpa aliran listrik. Di setiap motherboard,terdapat satu batterei CMOS yang terpasang ditempatnya. Dengan ciri cirinya berbentuk bulat pipih, sama seperti batterei yang digunakan pada jam tangan. Adapun singkatan dari CMOS adalah “Complementary Metal Oxide Semiconductor”.
Jika motherboard anda tidak terpasangi oleh batterei CMOS,maka pesan error akan tampak disaat booting computer,dan jika komputer tetap dipaksa berjalan tanpa menggunakan batterei CMOS,maka Computer tersebut akan beroperasi menggunakan BIOS “default setting”

Berikut fungsi utama dari Batterei CMOS

1. Digunakan Untuk menyimpan waktu pada Computer (time setting).

2. Untuk menyimpan setting BIOS.

Biasanya batterei CMOS akan lemah setelah digunakan selama kurang lebih 5 tahun. Dan jika anda berniat mengganti batterai CMOS karena anda rasa sudah patut untuk diganti,anda dapat mendapatkan batterei CMOS pada toko jam atau bengkel jam atau toko Komputer terdekat .
Diposting oleh Haris C_24
Alhamdulillah, saya dapat lagi ilm nih, dapet ilmunya dari artikel tetangga, kumayan lah untuk menambahkan koleksi artikel saya tentang dunia komputer dan kita saling bertukar pikiran tentang dunia komputer. Jujur, saya orang awam dalam dunia komputer dan jangan anda anggap saya master ya??? hehhheeee.. kali ini akan aku bahas bagaimana cara environment registry komputer windows xp. Cara menggunakan registry itu sangatlah mudah dan juga nggak terlalu membosankan. asal anda bisa menikmatinya.. hehheee.. Oh ya, sekalian promsi nih, dulu kan saya juga pernah menuliskan cara mudah memperbaiki motherboard komputer, dan ada beberapa lagi dech.. hhheeee.. kalo nggak percaya, klik disini.

Cara menyetting registry komputer itu tidak hanya pada komputer windows xp saja, melaikan juga bisa anda lakukan pada versi windows 98 maupun pada windows vista. Okelah, dari pada ribed nulis nya kelamaan dan anda sendiri sudah nggak sabar dengan cara environment registry ini, kita akan mulai saja. OK???

1. Klik tombol Start > Run.
2. Ketik regedit dan tekan Enter setelah berada didalam jendela Run.
3. Didalam Registry Editor, pilih menu File > Export.
4. Setelah Export Registry File muncul, masukkan nama record ke bagian File Name, misalnya backup-registry dan sebagainya.
5. tekan tombol Save.

Mempercepat Update Registry
Tekan tombol Start > Log Off > Log Off.

Mengganti Wallpaper
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
Klik ganda pada wallpaper dan masukkan trail gambar yang diinginkan pada Value Data.

Mengganti Nama Recycle Bin
HKEY_CLASSES_ROOT/CLSID/{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}
Klik ganda pada choice (Default value) dan beri nama baru sesuai yang diinginkan pada Value Data.

Memunculkan Rename Pada Recycle Bin
HKEY_CLASSES_ROOT/CLSID/{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}/ShellFolder
Klik ganda pada Attributes > Edit Binary Value. Pada Value Data, ganti angka tersebut menjadi 0000 50 01 00 20.

Menyembunyikan Recycle Bin
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Desktop/NameSpace
Hapus subkey {645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}, kemudian Restart komputer untuk melihat hasilnya.
Untuk memunculkannya kembali, buat kembali kombinasi angka {645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}.

Menambah Isi Shortcut Menu Pada Recycle Bin
HKEY_CLASSES_ROOT/CLSID/{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}/ShellFolder
Klik ganda Attributes dan ganti angka di Value Data dengan angka berikut ini:
0000 50 01 00 twenty > Rename
0000 60 01 00 twenty > Delete
0000 70 01 00 twenty > Rename & Delete
0000 41 01 00 twenty > Copy
0000 42 01 00 twenty > Cut
0000 43 01 00 twenty > Copy & Cut
0000 44 01 00 twenty > Paste
0000 45 01 00 twenty > Copy & Paste
0000 46 01 00 twenty > Cut & Paste
0000 47 01 00 twenty > Cut, Copy & Paste

Menambah Isi Shortcut Menu Pada Recycle Bin Dengan Menu Pilihan
HKEY_CLASSES_ROOT/CLSID/{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}/Shell
Klik menu Edit > New > Key dan beri nama yang diinginkan (Misalnya: Go To Windows Explorer).
Dibawah pass yang baru tersebut, tekan lagi menu Edit > New > Key dan buat sebuah pass baru bernama Command.
Klik ganda choice (Default), dan pada bagian Value Data, isi dengan trail Windows Explorer ( C:WINDOWSExplorer.exe).

Mengembalikan Folder Documents Yang Hilang Di My Computer
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/DocFolderPaths
Pilih menu Edit > New > String Value dan beri nama sesuai dengan username yang digunakan di Windows (contohnya: Chippers)
Klik ganda pada worth tersebut dan masukkan trail tempat dimana Documents anda berada (contohnya D:Documents)

Menyingkirkan File Stored Dari My Computer
HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/MyComputer/NameSpace/DelegateFolders
Hapus subkey {59031a47-3f72-44a7-89c5-5595fe6b30ee} dengan menekan tombol Del.

Menyembunyikan My Recent Documents
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Klik menu Edit > New > DWORD Value dan beri nama NoRecentDocsMenu.
Kemudian klik ganda pada DWORD Value tersebut, dan berikan angka 1 untuk mengaktifkannya.

Menyembunyikan Menu Find
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Klik menu Edit > New > DWORD Value dan beri nama NoFind.
Kemudian klik ganda pada DWORD Value tersebut dan berikan angka 1 untuk mengaktifkannya. Restart komputer.

Menyembunyikan Help And Support
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buatlah sebuah DWORD Value baru – Menu Edit > New > DWORD Value, dan beri nama NoSMHelp.
Kemudian klik ganda pada NoSMHelp dan isi dengan angka 1 pada Value Data. Restart komputer.

Menyembunyikan Menu Run
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoRun. Klik ganda dan masukkan angka 1 sebagai Value Data.

Menyembunyikan Menu Run Dari Start Menu (2)
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Cari worth bernama Start_ShowRun, klik ganda dan masukkan angka 0 pada bagian Value Data.

Menyembunyikan Log Off
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Klik menu Edit > New > Binary Value dan beri nama NoLogOff.
Klik ganda pada NoLogOff dan masukkan angka 01 00 00 00 pada bagian Value Data.

Menyembunyikan Menu Turn Off Computer
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Klik menu Edit > New > DWORD Value dan beri nama NoClose.
Klik ganda NoClose dan beri angka 1 pada Value Data.

Cleartype Pada Logon Screen
HKEY_USERS/.DEFAULT/Control Panel/Desktop
Klik ganda FontSmoothingType dan masukkan angka 2 pada Value Data.

Membuat Tampilan Berbeda Pada Jendela Logon
HKEY_USERS/.DEFAULT/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/ThemeManager
Klik ganda ColorName dan masukkan teks Metallic pada Value Data.

Menampilkan Administrator Di Welcome Screen
HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftWindows NTCurrentVersionWinlogonSpecialAccountsUserLis t
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama Administrator.
Klik ganda Administrator dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Login Otomatis
HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Microsoft/Windows NT/CurrentVersion/Winlogon
Klik ganda AltDefaultUserName dan masukkan username comment yang dipilih.
Klik ganda AutoAdminLogon dan masukkan angka 1 pada Value Data.
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama DefaultPassword.
Klik ganda DefaultPassword dan masukkan cue comment yang dipilih pada Value Data.

Menyembunyikan Ikon Printer & Faxes dari Start Menu
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Cari worth bernama Start_ShowPrinters dan berikan angka 0 pada Value Data.

Menyembunyikan Control Panel Dari Start Menu
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Cari worth bernama Start_ShowControlPanel dan klik ganda pada bagian tersebut.
Masukkan angka 0 pada Value Data.

Menyembunyikan Menu My Pictures Dari Start Menu
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada Start_ShowMyPics dan masukkan angka 0 pada bagian Value Data.

Memunculkan Menu Administrative Tools
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada StartMenuAdminTools dan berikan angka 1 pada Value Data.

Memperkecil Ikon Start Menu
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada Start_LargeMFUIcons dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Menghilangkan Username Pada Start Menu
HKEY_CURRENT_USERSoftwareMicrosoftWindowsCurre ntVersionPoliciesExplorer
Pilih Edit > New > DWORD Value dan beri nama NoUserNameInStartMenu.
Klik ganda NoUserNameInStartMenu dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Mencegah Perubahan Menu Start
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoChangeStartMenu.
Klik ganda NoChangeStartMenu dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Menyembunyikan My Recent Documents
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada Start_ShowRecentDocs dan masukkan angka 0 pada Value Data.

Mengubah Nama Default Shortcut Penting Di Desktop
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/CLSID
Klik ganda pada default worth pada masing-masing subkey dibawah ini:
My Network Places:
{208D2C60-3AEA-1069-A2D7-08002B30309D}
My Computer:
{20D04FE0-3AEA-1069-A2D8-08002B30309D}
My Documents:
{450D8FBA-AD25-11D0-98A8-0800361B1103}
Recycle Bin:
{645FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}
Default IE Icon:
{871C5380-42A0-1069-A2EA-08002B30309D}
masukkan nama-nama unik sebagai pengganti nama defaultnya.

Menyembunyikan Ikon Di Desktop
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada HideIcons dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Membersihkan Semua Ikon Pada Desktop
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoDesktop.
Klik ganda pada NoDesktop dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Membuat Desktop Lebih Stabil
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama DesktopProcess.
Klik ganda DesktopProcess dan masukkan angka 1 pada Value Data.
..

Menghapus Daftar Program Dalam Menu Run
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/RunMRU
Di jendela sebelah kanan, akan terlihat deretan software-software (ditandai secara alphabet a, b, c, d, dan seterusnya).
Untuk menghapusnya, cukup dengan memilih salah satu (atau semua) nama module yang ada dan tekan tombol Del.
Jika muncul jendela konfirmasi untuk penghapusan data, tekan Yes.

Membersihkan Recent Documents
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoRecentDocsHistory.
Klik ganda pada NoRecentDocsHistory dan masukkan angka 1 pada bagian Value Data.

Menghilangkan Info Tip Pada Ikon Folders Di Desktop
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada FolderContentsInfoTip dengan angka 0.

Mengunci Taskbar
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Klik ganda pada TaskBarSizeMove dan masukkan angka 0 pada Value Data.

Menghapus Past Items Icons Pada Taskbar
HKEY_CURRENT_USERSoftwareMicrosoftWindowsCurre ntVersionExplorerTrayNotify
Hapus IconStreams dan PastIconsStream, kemudian buka Task Manager, pada Tab Processes klik kanan pada explorer.exe dan pilih End Process.
Klik menu File > New Task (Run) dan ketikan kembali path-finder dan tekan OK.

Menyembunyikan System Tray
HKEY_LOCAL_MACHINESoftwareMicrosoftWindowsCurr entVersionPoliciesExplorer
Jika pass Explorer belum ada buatlah sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoTrayItemsDisplay.
Klik ganda NoTrayItemsDisplay dan masukkan angka 1 pada Value Data.
Untuk mengembalikan System Tray masukkan angka 0 pada Value Data.

Menonaktifkan Klik-kanan Pada Desktop
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoViewContextMenu.
Klik ganda pada NoViewContextMenu dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Mengubah Waktu Delay Ketika Membuka Menu
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
Klik ganda pada MenuShowDelay dan ubah angka milidetik yang semula 400 menjadi angka lain. Semakin kecil semakin cepat.

Mengatur Ukuran Ikon Di Desktop Dan Start Menu
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop/WindowMetrics
Klik ganda pada Shell Icon Size dan ubah angka 32 menjadi angka lainnya, misalnya 10.

Mengganti Warna Windows
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Colors
Klik ganda Window dan masukkan kombinasi warna RGB (gunakan Adobe PhotoShop untuk menemukan kombinasi warna yang sesuai).

Mengganti Warna Teks Dalam Windows
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Colors
Klik ganda WindowText dan masukkan kombinasi warna RGB.

Menghilangkan Tab Screen Saver
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/System
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/System
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoDispScrSavPage.
Klik ganda NoDispScrSavPage dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Mengganti Screen Saver Lewat Registry
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
Klik ganda SCRNSAVE.EXE kemudian masukkan trail tempat record Screen Saver yang diinginkan.
Contoh: C:WINDOWSScreenSaver.scr

Menonaktifkan Default Screen Saver
HKEY_USERS/.DEFAULT/Control Panel/Desktop
Klik ganda ScreenSaveActive dan masukkan angka 0 pada Value Data.
Untuk mengembalikannya masukkan angka 1 pada Value Data.

Menghilangkan Tanda Anak Panah Pada Ikon Shortcut
HKEY_CLASSES_ROOT/Inkfile
HKEY_CLASSES_ROOT/piffile
Ubah nama IsShortcut menjadi IsShortcuts.

Mengubah Style Wallpaper
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
Klik ganda pada WallpaperStyle dan masukkan angka sebagai berikut di Value Data:
1 > Center
2 > Stretch
3 > Tile

Menonaktifkan Peringatan Low Disk Space
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/PoliciesExplorer
Buatlah sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoLowDiskSpaceChecks.
Klik ganda NoLowDiskSpaceChecks dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Menonaktifkan Menu Properties My Computer
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoPropertiesMyComputer.
Klik ganda NoPropertiesMyComputer dan masukkan angka 1 pada Value Data.
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies/Explorer
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoPropertiesMyComputer.
Klik ganda NoPropertiesMyComputer dan masukkan angka 1 pada Value Data.
Jika pass Explorer tidak ada, buat yang baru dengan mengklik menu Edit > New > Key dan beri nama Explorer.

Mengubah Ukuran CoolSwitch
(Coba Tekan Alt+Tab, itulah yang disebut dengan CoolSwitch)
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
HKEY_USERS/.DEFAULT/Control Panel/Desktop
Klik CoolSwitchColumns dan aturlah seberapa panjang CoolSwitch ini akan ditampilkan dengan memasukkan angka yang diinginkan pada Value Data.
Kemudian klik CoolSwitchRows dan lakukan hal yang serupa.

Menonaktifkan Fungsi CoolSwitch
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
HKEY_USERS/.DEFAULT/Control Panel/Desktop
Klik ganda pada CoolSwitch dan masukkan angka 0.

Menonaktifkan Animasi Pada Windows XP
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop/WindowMetrics
Klik ganda pada MinAnimate dan masukkan angka 1 untuk menonaktifkan, dan 0 untuk mengaktifkannya kembali.

Mengubah Tombol Kiri Menjadi Tombol Kanan Pada Mouse
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Mouse
Klik ganda pada SwapMouseButtons dan beri angka 1 pada Value Data.

Mengubah Gulungan Baris Pada Scroll Mouse
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Desktop
Klik ganda WheelScrollLines masukkan angka yang diinginkan (sesuai dengan baris yang hendak digulung) pada Value Data.

Menyembunyikan System Properties Pada Control Panel
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/don’t load
Buatlah sebuah String Value baru dan beri nama sysdm.cpl.
Klik ganda sysdm.cpl dan masukkan submit Yes pada bagian Value Data.

Menonaktifkan Display Properties
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Policies
Pada bagian subkey Policies, buat sebuah pass baru dengan cara Edit > New > Key dan beri nama System.
Kemudian di subkey System, buatlah sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoDispCPL.
Klik ganda NoDispCPL dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Mengatur Kecepatan Repeat Rate Keyboard
HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Keyboard
Klik ganda KeyboardSpeed dan masukkan nilai yang diinginkan. Semakin tinggi angkanya, semakin cepat pula Repeat Rate-nya.

Teks Bergaris Bawah Pada Notepad
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Notepad
Klik ganda lfUnderline dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Mode Word Wrap Pada Notepad
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Notepad
Klik ganda fWrap dan masukkan angka 1 pada Value Data.

Status Bar Pada Notepad
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Notepad
Klik ganda StatusBar dan masukkan angka 1 pada Value Data.

DVD Di Windows Media Player
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/MediaPlayer/Player/Settings
Pilih menu Edit > New > String Value dan beri nama DVDUI.
Klik ganda DVDUI dan masukkan teks Yes pada Value Data.

Menambah Identitas Windows Media Player
HKEY_CURRENT_USER/Software/Policies/Microsoft
HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Policies/Microsoft/Windows
Klik Edit > New > Key dan beri nama WindowsMediaPlayer.
Klik Edit > New > String Value dan beri nama TitleBar.
Klik ganda TitleBar dan masukkan teks yang diinginkan pada Value Data.

Mengubah Tombol Stop Menjadi Tombol Play Pada Windows Media Player
HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/Microsoft/MediaPlayer/Objects/StopButton
Klik ganda onclick dan masukkan teks player.controls.play() pada Value Data.

Memilih Pemutar CD Audio Default
HKEY_CLASSES_ROOT/AudioCD/Shell/Play/Command
Klik ganda (Default) dan masukkan trail module yang anda inginkan sebagai pemutar CD Audio secara default.
Misalnya: C:Program FilesWindows Media Playerwmplayer.exe

Mengembalikan Akses Ke CD-ROM
Setelah menguninstall sebuah module pembakar CD, adakalanya CD-ROM tidak bisa lagi diakses, solusinya:
HKEY_LOCAL_MACHINESYSTEMCurrentControlSetContro lClass{4D36E965-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}
Hapus subkey LowerFilters dan UpperFilters dengan menekan tombol Del.

Memperkecil Ukuran Thumbnail Untuk Windows Explorer
HKEY_CURRENT_USER/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer
Pilih menu Edit > New > Binary Value dan beri nama ThumbnailSize.
Klik ganda ThumbnailSize dan masukkan angka twenty pada Value Data.

Membuat Shortcut Menu Pribadi Di Windows Explorer
HKEY_CLASSES_ROOT/Drive/Shell
Pilih Edit > New > Key dan beri nama Winamp sebagai contohnya.
Klik ganda choice (Default) disisi kanan registry editor dan masukkan teks Winamp.
Klik subkey Winamp dan pilih menu Edit > New > Key dan beri nama Command.
Klik ganda choice (Default) dan masukkan trail C:Program FilesWinampWinamp.exe pada Value Data.

Enkripsi Melalui Menu Konteks
HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Microsoft/Windows/CurrentVersion/Explorer/Advanced
Buat sebuah DWORD Value baru dan beri nama EncryptionContextMenu.

Klik ganda EncryptionContextMenu dan masukkan angka 1 pada Value Data.
HKEY_LOCAL_MACHINESOFTWAREMicrosoftWindowsCurr entVersionExplorer
Jika belum ada, pilih Edit > New > Key dan beri nama sesuai dengan expostulate yang diinginkan [contohnya: C untuk expostulate C:]
Pada worth tersebut, buat sebuah Key baru lagi dan beri nama DefaultIcon.
Klik ganda choice (Default) dan masukkan trail tempat ikon berada (contohnya: D:DocumentsC Drive Icon.ico).

Artikel sumber : Poeds.luragung.com
Diposting oleh Haris C_24
konsep dasar sistem berkas
BAB I
KONSEP DASAR SISTEM BERKAS


Komputer dapat menyimpan informasi dalam berbagai bentuk fisik etmpat penyimpanan seperti pita magnetik, disk dan lain-lain. Sistem operasi memberikan pandangan logis yang sejenis dari tempat penyimpanan informasi.
Bentuk penyimpanan abstraksi dari unit penyimpan informasi dalam bentuk fisik adalah file. File – file dipetakan oleh sistem operasi ke dalam peralatan fisik.
File adalah sekumpulan informasi yang saling berkaitan dan didefenisikan oleh pembuatnya. Umumnya berkas adalah sekumpulan bit, byte, record di mana artinya didefenisikan oleh pembuat dan pemakainya. File data dapat berbentuk numeric, alfabeth ataupun alfanumeric. File dapat berbentuk bebas seperti file teks ata terstruktur.
Suatu file mempunyai nama dan diacu berdasarkan nama tersebut. Juga mempunyai komponen lain seperti tipe, waktu pembuatan, nama dan nomor account dari pembuatnya, besar ukuran file. Kita dapat menulis informasi, mengubah informasi, menambah dan menghapus informasi dalam file.
1.1.1. Sistem berkas
Sistem berkas adalah suatu sistem untuk mengetahui bagaimana cara menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan.
Sistem berkas menyediakan pendukung yang memungkinkan programmer mengakses file tanpa menyangkut perincian karakteristik penyimpanan dan peralatan pewaktu. Sistem berkas mengubah pernyataan akses file menjadi instruksi input/output level rendah.
Sistem akses adalah cara untuk mengambil informasi dari suatu file.
Pengarsipan dan akses adalah :
a. Cara untuk membentuk suatu arsip/file dan cara pencarian record-recordnya kembali.
b. Sistem berkas dan akses adalah sistem pengorganisasian, pengelolaan dan penyimpanan data pada alat eksternal dengan organisasi file tertentu. Pada sistem berkas dan akses penyimpanan data dilakukan secara fisik.
c. Teknik yang digunakan untuk menggambarkan dan menyimpan record pada file disebut organisasi file.
Ada 4 komponen sistem berkas :
a. Disk management.
Menjelaskan bagaimana seharusnya menyusun blok-blok disk ke dalam file.
b. Naming.
Berguna bagi pemakai yang memungkinkan untuk menunjuk file dengan penamaan yaitu dengan mengenali blok-blok disk.
c. Protection.
Suatu cara untuk memproteksi pemakai-pemakai file dari pemakai lain.
d. Reliability.
File–file yang diperlukan ada tersedia jika terjadi kerusakan sistem.
Setiap sistem operasi mempunyai file sistem tersendiri. Contohnya FAT 32 pada Window 9x, NTFS pada Windows NT dan Windows XP. FAT 16 pada MS-DOS. Ext2,Ext3 dan Reiser pada Linux. Masing – masing file sistem mempuyai metode yang berbeda dalam pengaksesesan, pengorganisasian dan pengeloaan pada disk.
Berikut adalah struktur file :
a. Byte sequence.
Rankaian byte yang tidak terstruktur (UNIX dan MS-DOS).
b. Record sequence.
File dirangkai dalam record yang tertentu panjangnya dengan beberapa struktur.
c. Tree.
Masing-masing file tidak sama panjangnya serta memiliki key filed pada record.
Jenis-jenis berkas pada UNIX dan MS-DOS antara lain:
a. Regular file. Berisi informasi bagi pemakai (byte,record dan tree).
b. ASCII file. Berisi baris teks, diakhiri dengan karakter “carriage return”.
c. Binary file. Urutan bilangan biner yang terdiri dari bit 1 dan 0.
d. Directories. Sistem file yang berisi informasi tentang file yagn berada dalam direktori tersebut.
e. Character spesial file. Berhubungan degan I/O model serial (printer, terminal, network).
f. Blok spesial file. Untuk pemodelan disk.
g. Executable file. File yang siap untuk menjalankan suatu proses, mis file *.EXE, *.BAT.

1.1.2. Sasaran sistem manajemen berkas.
Biasanya cara yang digunakan pemakai atau aplikasi dapat mengakses suat bekas adalah lewat sistem manajemen berkas dari sistem operasi. Pemakai atau pemrogram tida kperlu mengembangkan software khusus untuk mengakses data ditiap aplikasi. Sistem juga menyediakan pengendalian terhadap aset penting ini.
Sasaran dari sistem manajemen berkas, yaitu:
a. Untuk memenuhi kebutuhan manajemen data bagi pemakai, termasuk oenyimpanan data dan kemampuan melakukan operasi berkas.
b. Untuk menjamin data pada file adalah valid.
c. Untuk optimasi kerja.
d. Untuk menyediakan dukungan I/O beragam tipe peralatan penyimpanan.
e. Untuk meminimalkan potensi kehilangan atau kerusakan data.
f. Untuk menyediakan sekumpulan rutin interface I/O.
g. Untuk menyediakan dukungan I/O untuk sistem multiuser.
1.1.3. Fungsi manajemen berkas.
Beberapa fungsi manejemen berkas antara lain :
a. Pemakai dapat menciptakan, memodifikasi dan menghapus file.
b. Pemakai dapat memakai bersama berkas secara terkendali.
c. Mekanisme pemakaian file secara bersama yaitu dengan menyediakan beragam access control file seperti read-only, write dan execute.
d. Pemakai dapat menstrukturkan file.
e. Pemakai dapat melakukan transfer informasi antar file.
f. Kemampuan backup dan recovery harus disediakan untuk mencegah kehilangan data.
g. Pemakai mengacu file dengan nama simbolik, bukn mengacu pada peralatan fisik.
h. Untuk penyimpanan data yang rahasia secara aman.
i. Menyediakan interface user-friendly.
j. Mengenali dan mengalokasikan satu file yang di pilih.
k. Menggunakan satu directory untuk menggambar lokasi semua file ditambah atributnya.
l. Blocking untuk mengakses file.
m. Pengalokasian file-file untuk blok-blok bebas.
n. Mengelola penyimpanan bebas untuk menyediakan blok-blok.
1.1.4. Gambaran file sistem.
a. Gambaran pemakai.
Pemakai menggunakan nama-nama file dan melihat bagaimana ukuran filenya dlam byte.
b. Gambaran sistem.
Sistem operasi melihat sistem berkas sebagai sekumpulan blok (virtual) dan ukuran file dalam sector (fisik). Blok dan sector tidak pelu berada dalam ukuran yang sama.
1.1.5. Arsitektur sistem manajemen file.
Cakupan manajemen berkas dapat dilihat dari arstitekturnya.
Program Pemakai

File
File sekuensial
File sekuensial berindeks
File berindeks majemuk
File hash
File
multi ring
Peralatan I/O secara logik
Supervisor I/O dasar
Sistem file dasar
Disc device driver
Tape device driver
Optical device driver

a. Device Driver.
Merupakan bagian sistem operasi yang mengizinkan pemakai dan aplikasi mengakses record-record. Sistem file dasar berkaitan dengan blok-blok data. Sedangkan modul perangakat I/O logik berkaitan dengan record-record file. Device driver berada pada level paling rendah, berkomunikasi secara langsung dengan device peripheral, menyelesaikan permintaan I/O (restart kembali permintaan data akibat adanya kesalahan, kegagalan permintaan dalam kasus banyaknya gangguan)
b. Sistem berkas dasar.
Sistem berkas dasar atau tingkat I/O merupakan interface utama dengan lingkungan luar sistem komputer. Lapisan ini berurusan dengan blik-blok data yang diperlukan antara sistem denga disk dan tape. Lapisan ini berfungsi dalam penempatan blok-blok data pada perangkat penyimpanan sekunder dengan buffering blok-blok data tersebut pada memori utama. Lapisan ini tidak berkaitan dengan isi data atau struktur berkas yang terlibat. Sistem berkas dasar merupakan I/O fisik, bergiliran dengan mempertukarkan blok-blok data, berkenaan dengan penempatan blok-blok, berkenaan dengan buffering blok.
c. Supervisor dasar I/O.
Bertanggung jawab atas semua inisialisasi dan pengakhiran I/O. Pada lapisan ini struktur kendali dikelola yang berkaitan dengan perangkat I/O, penjadwalan dan status file. Supervisor dasar I/O bertanggung jawab untuk mengawali dan mengakhiri file I/O, berkenaan dengan akses penjadwalan untuk optimasi kinerja.
d. Peralatan I/O logik.
Meruapakan bagian sistem operasi yang mengizinkan pemakai dan aplikasi mengakses record. Sistem file dasar berkaitan dengan blok–blok data, sedang modul perangkat I/O logik berkaitan dengan record-record terbatas.
e. Metode akses.
1) Metode akses.
Merupakan bagian lapisan akhir. Lapisan ini menyediakan interface standar antara aplikasi-aplikasi dan sistem berkas serta peralatan yang menyimpan data. Metode-metode pengaksesan yang berbeda merefleksikan struktur file berbeda cara pengaksesan dan pemrosesan yang berbeda.
Organisasi dari sistem file sedikit ditentukan oleh pemakaian pola file-file itu sendiri. Terdapat beberapa cara pengaksesan file:
a) Sequential access.
File diakses dari awal dan dibaca secara berurutan sampai keakhir file.
b) Random access.
Beberapa data dalam satu file bisa diakses disetiap waktu.
c) Content-base access.
Data dalam file diakses berdasarkan isi dari file.
2) Alokasi File.
Masalah pokok dalam implementasi penyimpanan berkas adalah pencatatan blok-blok file. Beragam metode yang digunakan antara lain:
a) Alokasi berurutan.
Skema alokasi paling sederhana adalah penyimpanan berkas sebagai blok-blok data berurutan pada disk.
b) Alokasi blok-blok berkas sebagai senarai berantai.
Untuk file lebih besar, salah satu dari alamat I-node adalah alamat blok disk yang disebut indirect block yang digunakan. Double indirect block berisi alamat blok-blok disk yang berisi daftar single indirect blok. Single indirect blok menunjuk beberapa status blok data berikutnya dari file tersebut. Jika masih tidak cukup, dapat digunakan triple indirect blok yang menunjuk double indirect blok.
f. Elemen-elemen manajemen berkas.
File-file besar memakan banyak tempat ruang disk pada suatu sistem dan juga perhitungan bagi mayoritas waktu transfer data antar disk dan CPU. Pemakaian blok sebaiknya digunakan untuk kinerja dan efisiensi sistem file untuk mentransfer data dari disk ke memori, proses transfer untuk file kecil menjadi tidak efisien.
Pemakai perintah, user access control --> struktrur file --> metode akses, fungsi manipulasi file --> bagian dari file --> blocking --> blok disk fisik dimemori utama --> penjadwalan disk, alokasi file --> blok dimemori utama->manajemen penyimpanan file<--
g. Operasi File.
Cara memilih organisasi berkas tidak terlepas dari 2 aspek utama yaitu :
1) Model penggunaanya.
a) Batch. Suatu proses yang dilakukan secara kelompok.
b) Suatu proses yang dilakukan secara record per record.
2) Model operasi file.
a) Pembuatan file.
Langkah yang diperlukan untuk menyimpan file, sebagai bentuk:
o Ruang penyimpanan harus dicari dalam sistem tersebut.
o Entri untuk file tersebut harus dibuat dalam direktori disk.
b) Penulisan ke file.
Untuk menulis ke dalam file, suatu sistem call harus dilakukan untuk menetapkan nama file yang ditulis. Dengan memberikan nama file, sistem call akan mencari didalam direktori untuk mencari posisi awal dari file dalam disk. Direktori perlu menyimpan alamat terakhir dari disk yang ditulisi. Dengan petunjuk ini ,alamat dari blok berikutnya dapat disimpan.

c) Pembacaan file.
Untuk membaca file, sistem call menunjukkan nama dari berkas dan dimana blok selanjutnay dari berkas harus ditempatkan. Direktori akan diakses untuk entry yang menyimpan atribut file tersebut serta pointer dari awal file tersebut.
d) Mengulang kembali file.
Pengulangan kembali file tidak memerlukanoperasi I/O, tapi hanya dilakukan degnan mereset pointer file dengan pointer yang ada dalam entri direktori dan menyederhanakan kompleksitas sistem.
e) Menghapus file.
Untuk menghapus file, entri dari berkas dicari dalam direktori untuk nama berkas yang bersangkutan. Setelah mendapatkan entri direktori tersebut , bebaskan semua lokasi penyimpanan untuk entri tersebut. Untuk mencegah pencarian berulang, entri direktori akan dibuka pada waktu file pertama kali dibuka.

1.2. Direktori
Direktori dapat didefenisikan sebagai suatu file yang berisi daftar nama file dan direktory pada suatu direktori. Direktori menyimpan informasi : nama file, pada blok-blok, sektor dan track mana file tersebut disimpan pada disk serta attribut kepemilikan direktori. Direktori merupakan suatu bentuk file yang berstruktur yang terdiri dari field dan record.
Dari pandangan pemakai, direktori menyediakan pemetaan antara nama berkas yang diketahui pemakai dan aplikasi berkas itu sendiri.
Ada dua jenis hierarki direktori yang umum digunakan, yaitu :
1. Tipe direktori memuat nama, atribut berkas dan alamat disk.
2. Direktori dimana berkas ditunjuk oleh pointer.
Pada sistem operasi terdapat beragam strategi direktori, yaitu:
1. Direktori tunggal.
Sistem operasi hanya mengola satu kumpulan file. Sistem hanya menyediakan satu direktori untuk keseluruhan file yang ada.



2. Direktori per pemakai.
Strategi ini merupakan skema dua tingkat, yaitu satu direktori untuk setiap pemakai dan satu direktori master. Direktori master mempunyai satu isian untuk setiap direktori, memberikan alamat dan informasi kendali pengaksesan. Tiap direktori pemakai adalah satu daftar sederhana berisi file-file pemakai tersebut.
3. Hierarki (struktur pohon).
Terdapat satu direktori master yang didalamnya terdapat beberapa sub-direktori yang dapat memuat direktory berikutnya.

1.3. Studi Kasus Pada Sistem Operasi Linux.
Sistem operasi linux mempunyai beberapa file sistem yang dapat dipilih oleh pemakai, antara lain :
1. Ext 2.
2. Ext 3. Dapat menyimpan file-file backup jika terjadi kegagalan sistem. Mulai diperkenalkan pada kernel 2.3.0
3. Reiser. Merupakan file sistem yang baru diperkenalkan pada kernel 2.4.7.
4. Journalism. Diperkenalkan pada kernel 2.4.7.10.
Struktur dasar direktori linux sebagai berikut:
/ //merupakan direktori utama (root direktory)
var
usr
bin // berisi file – file binary untuk eksekusi program
home // berisi file-file data pemakai
root // berisi file-file root
tmp // digunakan sebagai penyimpanan untuk file sementara pada suatu proses.
dev // berisi file device driver perangkat keras
etc

Adapun penambahan direktori tergantung dari versi dan distro Linux tersebut.
Interface yang berinteraksi dengan perangkat keras pada linux adalah suatu file yang berisi rutin-rutin program untuk mengoperasikan perangkat keras. Kernel linux berisi semua device driver yang mungkin diperlukan oleh pemakai yang dibuat oleh pembuat kernal tersebut. Kernel dapat dimodifikasi pemakai untuk device yang tidak digunakan.
Diposting oleh Haris C_24
Visit the Site
MARVEL and SPIDER-MAN: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Motion Picture © 2007 Columbia Pictures Industries, Inc. All Rights Reserved. 2007 Sony Pictures Digital Inc. All rights reserved. blogger templates